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화장품 회사 중 씨엔씨 인터내셔널은 색조화장품을 생산하는 기업으로 코스닥에 상장되어 있습니다. 이 기업에 대해 알아보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다. 

씨엔씨 인터내셔널에서 생산하는 색조화장품 종류 이미지   출처: 씨엔씨 인터네셔널

1. 독보적인 립 틴트 ODM 업체이다. 

씨엔씨 인터내셔널은 색조화장품 ODM 업체로 2021년 기준 매출액 913억 원 중 포인트 메이크업(LIP, EYE 색조) 비중이 95%를 차지하며 2017년 킬러제품인 벨벳 틴트 론칭 이후, 매출액은 17년 501억 원입니다. 

 

2020년 896억원으로 성장하였으며 영업이익은 144억 원(OPM 16%)으로 확대 대며 지난 2년간 시장 위축에도 포인트 메이크업 경쟁우위를 바탕으로 매출 성장하였으나

  1. 코로나 장기화에 따른 립 제품 부진
  2. 공장 증설에 따른 고정비 증가로 2021년 영업이익은 23억 원(OPM2.5%)으로 축소되었습니다. 

2. 위드코로나, 립 틴트 폭발적 성장하는 중이다. 

거리두기 정책에 따른 외부 활동 둔화 및 마스크 착용은 일시적인 립 제품 수요 위축을 야기하고 이에 발맞추어 매출의 70% 수준을 차지하던 립 매출이 지난해 연간 12% 역성장을 하였습니다. 

올해 눌려있던 색조화장품 수요 회복을 전망하는 가운데, 올리브영(화장품 채널 일인자)에 따르면 4.18~5.10동언 색조화장품은 56% 성장했고 립 틴트는 94%로 가장 고성장했습니다. 22년 1분기 매출액은 19.4% 성장하여 254억 원, 영업이익 93.7% 성장한 23억 원을 기록하였습니다. 

 

22년 2분기 매출액 연간 20% 수준 성장 추정되는 가운데 2~3 부닉 실적 극대화될 것입니다. 

2~3월부터 본격적으로 MoM오더가 증가하고 있기 때문입니다. 지난해 월평균 수주량은 375만 개였습니다. 올해 누적 수주량은 연 1.8배 성장, 5월 수주량만 900만 개 수준으로 파악됩니다. 특히 북미지역 오더가 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 

 

3. 잠재력을 터트릴 때가 오다. 

씨엔씨 인터내셔널은 입생 로랑 등 프레스티지 브랜드로부터 3CE, 룸 앤 등 인디 브랜드까지 커버하는 유일한 립 제품 ODM 업체로서 국내 및 북미, 유럽 리오프닝에 따른 수혜를 누리고 있습니다. 

2022년 예상 매출액은 1,100억 원, 영업이익 132억 원(OPM12%) 수준으로 색조화장품 수요 및 수주량 감안하면 가이던스를 상회하는 실적이 전망됩니다. 6월~하반기 중국 상황 개선 시 가이던 상향 가능할 것으로 보입니다. 

 

 

 

 

 

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■반도체, 디스플레이 공정용 고순도 특수가스를 제조 판매하는 국내 대표 업체로 반도체향 판매비중이 90%이며 반도체 판매 중 삼성전자 비중이 80%, sk하이닉스 10%이며 기타 10%는 디스플레이가 차지하다.

■글로벌 반도체 업체들의 공격적 증설 투자 및 DRAM 미세화, NAND 고단화/더블 스택, EUV(극자외선) 노광 기술 등 신기술 채택으로 특수가스 수요는 최소 3년 이상 연평균 두 자리대 이상 성장률을 기록할 전망, 10년간 삼성전자 반도체 부문 매출액 연평균 성장률(CAGRDMS 9.8%를 기록하였습니다. 동기간 원익머트리얼즈의 연평균 매출 성장률은 13.2%를 기록하여 반도체 부문 매출 성장률을 상회하였습니다. 

■특수가스 가격은 지난해부터 반도체 수요 증가 및 글로벌 공급망 차질 이슈로 강세 기조가 지속되고 있는 가운데 올해 들어 러시아의 우크라이나 침공에 따른 공급 감소 전망에 급등 국면, 주요 제품으로 식각 공정에 쓰이는 제논가스는 러시아와 우크라이나 수입비중 이 35%이며 2021년 평균 수입 가격이 톤당 293만 불에서 올해 들어 535만 불로 83% 급등하여 이익 기여도가 증가할 전망입니다. 

 

원익머트리얼즈 로고와 관련 제품 이미지 출처: 원익머트리얼즈

1. 기업개요 

1) 반도체, 디스플레이 고순도 특수가스에 특화된 국내 주요 소재 기업

2006년 12월 주식회사 원익 IPS의 특수가스 사업부문을 물적 분할하여 설립되었으며 충북 청주시 오창에서 반도체 및 디스플레이(LCD, LED, AMO LED 등) 용 특수가스 및 일반 산업가스의 제조 판매 및 충전사업을 영위하고 있습니다. 2000년대 초반까지 국내 특수가스시장은 Linde, Air Liquide, Air Products 등 해외 다국적 기업들이 독점적으로 공급하여 국산화가 전무한 상황이었으나 2003년 5N5(99.9995%) 고순도 NH3 정제기술을 개발하고 PH3혼합가스를 비롯한 수종의 반도체 공정용 특수가스를 개발해 삼성전자 및 sk하이닉스 등 국내 업체에 공급을 하면서 그간 수입에 전량 의존하던 특수가스 제품 국산화를 주도하였습니다. 

 

2) 소량 다품종 주문 생산방식으로 산업용 특수가스 100여 종 공급

반도체 및 디스플레이, 기타 산업용 특수가스를 소량 다품종 주문 생산으로 약 100여 종을 생산 판매하고 있으며 주요 9개 품목의 매출 비중이 전체의 75%를 차지하고 나머지 기타 가스 매출이 25%를 차지하고 있습니다. 주요 제품으로는 반도체 세정에 사용되는 F2 Mix, 박막 증착공정에 사용되는 N20(이산화질소), NH3(암모니아), 반도체 식각 공정(Etching, 반도체 회로 패턴 형성을 위한 필요 없는 부분을 선택적으로 제거하는 공정) 공정에 주로 투입되는 C4 F8 및 XE(제논가스) EMD 5개의 제품이 있으며 2021년 기준 제품 매출 비중은 전체의 60%를 차지하고 있으며 매년 꾸준한 증가세를 보이고 있습니다. 상품군으로 웨이퍼 세정에 쓰이는 CO2(이산화탄소), 반도체 미세공정에서 실리콘 증착용으로 사용되는 SIH6(다 슬란) 및 GeH4 Mix(사수 소화 게르마늄), 반도체 질화막 식각 공정에 사용되는 CH2F2(디 플루오로 메탄) 등 4개 주요 상품을 판매하고 있습니다. 

 

3) 산업별 매출 비중은 반도체가 90% 차지, 삼성전자가 최대 매출처

산업별 무출 비중은 반도체가 90%를 차지하고 나머지 10%가 디스플레이로 반도체에 특화되어 있으며 주요 수요처는 전체 반도체용 특수가스 매출의 80%를 삼성전자가 차지하고 나머지 10% 미만을 sk하이닉스 등 이차 지하고 있습니다. 

특수가스사업 초기인 2000년대 초부터 삼성전자 및 sk하이닉스 등과 수년간 거래관계를 통해 품질 기술력과 제품 안전성을 인정받아 왔으며 소량 다품종 주문생산방식으로 인해 다국적 수이 업체들에 비해 지리적 이점과 가격경쟁력을 활용하여 국산화 비중을 확대해 나가고 있습니다. 

 

 

4) 사업영역

신공정 개발 시 필수 고려되며,

공정 수율과 직격 되는 핵심 재료 반도체 , LCD, OLED 등 다양한 분야 적용

원익머트리얼즈 사업영역 설명 이미지  출처 원익머트이얼즈,한국IR협회

5) 주요 생산 품목

제품 생산(판매) 개시일 용도 및 특징
NH3(암모니아) 2004년 1월 ◈ 반도체, LCD 및 결정계 태양전지 공정에서 SiH4와 결합하여 Si3N4의 절연막 증착
CO2(이산화탄소) 2014년 2월 ◈반도체 제조공정 중 Device 미세화에 따른 공정개선 목적으로 Wafer Cleaning에 사용 
◈Photo Immersion 공정에 사용되는 가스
N2O(이산화질소) 2003년 3월 ◈반도체, LCD 공정에서 SiH4와 결합해 Sio2의 산화막을 증착시키는 데 사용
GeH4(사수소화게르마늄) 2004년 2월 ◈반도체, LCD 및 박막형 태양전지의 실리콘게르마늄막 형성용 가스
Si2H6(디실란) 2006년 4월 ◈반도체 제조공정 중 Diffusion(확산) 및 CVD 공정에 사용되는 가스 
◈Device의 미세화로 인해 기존 SiH4로 구현 불가능한 공정에 실리콘 증착으로 사용
Xe(제논) 2018년 7월 반도체 제조공정 중 식각(Etching) 공정에서 높은 선택비로 식각하기 위해 사용
F2 Mix 2009년 11월 ◈반도체 증착장비 세정(Cleaning)에 사용되는 가스 
◈Device 미세화에 따라 기존 Wet Cleaning에서 F2 Mix Dry Cleaning 공정 채택률 증가
C4F8 2005년 1월 ◈반도체 및 Display 제조공정 중 산화막 식각(Etching) 공정에 사용되는 가스
CH2F2(디플루오로메탄 2005년 1월 ◈반도체 및 Display 제조공정 중 질화막 식각(Etching) 공정에 사용되는 가스

 

2. 산업 현황

1) 2000년대 이후 특수가스 국산화로 수입대체

국내 특수가스 산업은 1975년 삼성전자 반도체의 설립 이후 2000년대 초반까지만 해도 국산화가 전혀 이루어지지 않은 상황에서 Air Products, Praxair(현 Linde Plc) Air Liquid 등 글로벌 다국적 업체들을 통한 수입에 전량 의존했습니다. 이후 동사를 비롯해 OCI머티리얼즈(현 sk머트리얼즈), 후성 등 국내 업체들이 일부 제품에 대해 국산화에 성공하면서 기술력과 생산능력을 확충하여 점차 수입을 대체하고 있습니다. 국내에 진출 한 외국업체들의 시장 점유율은 국내업체들이 시장에 진입하기 시작한 2004년 80%에서 2007년 70%대로 하락하였습니다. 현제는 일부 제품에 대해 대부분 수입을 대체하거나 50% 이내로 수입산 점유율이 하락한 것으로 추정됩니다. 

 

반도체 및 LCD 공정 산화막 증착에 쓰이는 N20(이산화질소)를 2003년 국산화한데 이어 2004년에는 NH3(암모니아) 2005년 에슨 반도체/디스플레이 제조공정 중 식각(Etching) 공정에 쓰이는 C4 F8 가스를 국산화하였으며 2018년에는 전량 수입에 의존하던 제논가스도 국산화에 성공하였습니다. 

 

2) 반도체용 특수가스 수요 증가 배경

  1. 웨이퍼 대형화
  2. D램 미세화
  3. 3D 낸드 고단화

국내 특수가스 시장은 삼성전자에 이어 sk하이닉스가 메모리 반도체 설비를 확충하면서 반도체의 주요 공정 중에서 증착, 세정, 노광, 식각(에칭) 등에 사용량이 확대되고 있습니다. 

반도체 공정에서 생산비 절감 등 효율성을 극대화하기 위해 웨이퍼의 사이즈가 대형화되고 있으며, DFAM 선단 공정의 나노 단위 진행되고 3D NAND Flash의 100~200단 고단화 적측 경쟁 및 Double Stacking(칩의 집적도 향상을 위한 2단으로 쌓아 붙이는 공법)등 첨단기술이 채택되면서 특수가스 소비량이 지속적으로 증가하고 있습니다. 

 

반도체 공정에 사용되는 가스는 기존 미세화가 진행되기 전에는 액체 상태의 케미컬을 이용하는 습식 방식이 사용되기도 했는데 최근에는 회로선폭이 3~5 나노미터까지 미세화되면서 습식방식으로 액체가 회로 선폭에 깊게 침투하지 못해 건실(Dry) 방식인 특수가스 소비량이 증가할 수밖에 없는 상황입니다. 

 

반도체 첨담기술변화와 nand고단화, Double Stading  그래프 이미지   출처: 원익머트이얼즈

 

3) 특수가스 시장은 다품종 소량 주문생산체제로 시장 진입장벽이 높고 품질 신뢰도와 기술력이 중요

반도체 및 디스플레이 등 전자산업용 가스는 질 수/산소/아르곤/수소/헬륨 등 벌크 가스와 100여 종의 특수가스로 구분됩니다. 벌크 가스는 소품종 대량생산 체재로 반도체 및 디스플레이 공장에서 직접 On-site 생산공정으로 파이프라인을 연결된 직접 공급하거나 대형 탱크로리 등 저장고를 이용하는 반면 특수가스시장은 다품종 소량 주문생산 체재로 특정업체의 주문에 따라 소수 업체에서 공급하기 때문에 산업 내 경쟁 강고는 타산업에 비해 현저히 낮은 편입니다. 

 

국내에 진출한 세계 3대 가스업체(Linde, Air Liquide, Air Products) 및 sk머티리얼즈 등 국내 대형 가스업체들은 3~4종의 특수가스에 특화해 On-site로 대량생산 체제를 갖추고 있는 반면 원익머트리얼즈의 경우에는 100여 종의 제품군을 갖추고 고객의 주문에 즉시 대응하고 있기 때문에 경쟁업체들과의 직접 경쟁을 통한 시장 침식 가능성은 낮은 편입니다. 

 

또한 특수가스시장은 고비용의 설비투자가 필요하며 최첨단 반도체 및 디스플레이 공정의 수율 유지를 위해서 소재 단가보다는 업체의 신뢰도와 고도의 품질 수준 유지 여부가 더욱 중요하므로 신규업체의 시장 진입도 쉽지 않습니다. 

 

 

4) 글로벌 반도체 설비투자 규모 23.7% 성장 전망하다. 

삼성전자 향후 매출 규모가 2006년 회사 설립 이후 15년간 약 20%의 연평균 성장률 및 30% 수준의 매출 총이익률을 기록하고 있다는 점은 기술경쟁력과 품질 신뢰도, 원가경쟁력 수준을 방증합니다. 

시장조사기관인 IC lnsights의 3월 전망에 따르면 올해에도 글로벌 반도체 설비투자(CAPEX) 규모는 1,904억 달러로 2019년 이후 3년 연속 역대 최대치 기록을 경신할 전망입니다. 

 

이는 2020년 1,131억 달러에서 21년 1,539억 달러로 36% 성장한데 이어 2022년에도 23.7% 성장하는 수치입니다. 

업체별로 보면 대만 TSMC가 420억 달러로 전년대배 40%, 인텔은 270억 달러로 전년대비 44% 대폭 설비 투자를 늘리고 삼성전자의 경우 400억 달러로 전년대비 5% 증가하는 수준이나 전년에 이어 연간 40~50조 원대의 역대급 설비투자가 지속될 전망입니다. 

 

5) 글로벌 파운드리 시장은 22년 1,321억 달러로 20% 성장 전망하다. 

IC lnsights 최근 발표자료에 따르면 올해도 글로벌 파운드리(위탁생산) 시장이 반도체 수요 확대에 따른 수급 불균형으로 시장규모가 1,321억 달로 로 전년에 비해 20% 선당 할 것으로 전망됩니다. 

반도체 파운드리 시장이 지난 2019년 3분기 이후 매분기 최대 매출을 기록하면서 성장세가 지속되고 있는 이유는 코로나 19 기저효과로 인해 모바일/pc 등 IT제품뿐만이 아니라 가전, 자동차 등 소비재 판매가 증가하면서 반도체 수요가 큰 폭으로 증가하고 있기 때문입니다. 

 

IC lnsights는 파운드리 시장이 반도체 수급 불균형으로 인해 올해 이후 향후 5년간 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 

 

6) 삼성전자 반도체 설비투자 지속 및 최첨단 신기술 채택으로 특수가스 수요 견인 전망

글로벌 메모리 반도체 최대 업체인 삼성전자의 매출액은 지난 2019년 글로벌 무역 갈등에 따른 불확실성으로 고객사의 재고 증가 및 보수적 구매정책 등으로 가격(P)과 수요(Q)가 동반 위축되면서 불황기를 경험했으나 2020년부터 코로나 이후 메모리 및 비 메모리 사업 동반 호조 영향으로 3년 연속 매출이 증가해 2022년 역대 최대치인 314조 원으로 12.1% 증가할 것으로 전망되고 있습니다. (FnGuide 컨센서스 기준). 삼성전자의 외형 증가를 주도하고 있는 사업부는 반도체로 2021년 반도체 매출액은 94.2조 원으로 전년대비 29.3% 성장하면서 전체 매출 증가를 견인하였습니다. 

 

2021년 하반기 (8월)부터 세계 최대 규모의 P2(평택 2 공장)이 본격 가동했으며 해외 유일 반도체 생산기지인 중국 시안 2 공장도 2단계 증설을 마무리하고 1 공장 (웨이퍼 기준 월 12만 장 Capa)에 이어 2 공장에서 웨이퍼 기준 월 13만 장 생산설비를 가동하면서 생산능력이 월 25만 장으로 두배 이시아 확대되었습니다. 

 

삼성전자 P2 완전 가동에 이어 올해 3월 말부터는 평택 3 공장(P3) 인프라 장비를 반입하고 하반기에 완공을 목표로 투자를 진행 중입니다. P3는 현제 단일 규모 세계 최대 인 P2공장보다 규모가 1.5배 크며 메모리와 파운드리 라인이 동시 가동되는 복합 생산기지가 될 전망입니다. 

 

삼성전자는 2025년까지 평택에 P4~P6등 추가로 3개 반도체 공장을 건설하고 지난해 11월 말 미국 텍사스 테일 러시에 20조 원 규모 반도체 파운드리 투자를 확정하고 올해 상반기내 건설에 착공, 2024년부터 제품을 생산할 계획입니다. 최근 신규로 가동한 평택과 시안 공장에서는 176단의 최첨단 V낸드 라인에 업계 최초로 두 번에 나눠 쌓는 더블 스택 공정을 도입했으며 DRAM 양산에 극자 외 외선 (EUV) 노광 기술을 적용한 초미세 DRAM이 양산될 전망입니다. 

 

최근 이와 같은 반도체 공정 변화는 국내 특수가스 수요 증가를 견인한 전망이라고 합니다. 

 

7) 지난 10개년 매출 CAGR비교: 삼성전자 반도체 부문 9.8%, 원익 머트리얼즈 13.2%

삼성전자의 반도체 부문 매출액은 특수가스 업체의 매출 성장 여부에 가장 중용한 요인입니다. 

지난 10년간 (2011~2021)의 삼성전자와 반도체용 고순도 특수가스업체인 원익머트리얼즈의 매출을 분석 비교해보면 10년간 삼성 잔 반도체 부문 매출액 연평균 성장률(CAGR)이 9.8%를 기곡 하였고 같은 기간 원익머트리얼즈의 연평균 매출 성장률은 13.2%를 기록 허여 삼성 잔 자의 반도체 부문 외형 성장에 따른 낙수 효과로 특수가스 소재업체인 원인 머트리얼즈는 더욱 높은 성장세를 시현하였습니다. 

 

향후 3년간 삼성전자 반도체 부문 매출액은 2021년 94조 원에서 2024년 130조 원으로 3개년 연평균 매출 성장률(CAGR)이 11.5%를 기록할 전망이며 지난 10년간의 추세를 감안해 보면 향후 3년간 원익머트리얼즈의 매출 성장률은 이 수치보다 높은 것으로 추정할 수 있습니다. 

 

 

8) 삼성전자 반도체 매출과 원익 머트리얼즈의 매출 상관계수는 0.92로 높은 상관성, 삼성전자 반도체 매출의 0.32배 수준으로 증가 지속되다. 

지난 10년간 삼성전자 반도체 부문 매출액과 원일 머트리얼즈의 매출액과의 상관관계를 분서해본 결과 상관계수는 0.92로 매우 높은 양의 상관관계를 기록했으며(1에 가까울수록 높은 상관성), 삼성전자의 반도체 부문 매출이 증가할수록 원익머트리얼즈의 매출액은 0.32배 수준으로 꾸준하게 증가했다는 것을  볼 수 있습니다. 

 

3. 투자 포인트 

2022년 연간 연결기준 매출액은 3,648억 원으로 전년대비 17.4%, 영업이익은 591억 원으로 17.0% 증가할 전망입니다. 

시장 컨센서스에 따르면 삼성전자의 반도체 부문 매출액이 전년 94.2조 원에서 2022년 112조 원으로 18.9% 증가할 것으로 전망하고 있으며 이에 따라 특수가스 판매량이 증가할 전망이며 글로벌 인플레이와 공급망 차질, 최근 러시아의 우크라이나 침공에 따른 공급 차질로 특수가스 가격도 급증 기조를 보이고 있습니다. 

 

삼성전자는 2021년 하바닉부터 세계 최대 규모의 P2(평택 2 공장)를 본격 가동했으며 중국 시안 2 공장도 2단계 증설을 미 무리하고 생산능력이 두배 이상 확대되었습니다. 올해 상반기에는 P3에 장비를 반입하고 하반기에 완공할 계획이며 2025년까지 P4~P6반도체 공장을 추가로 건설할 계획입니다. 최근 신규로 가동한 평택과 시안공장에서는 176단이 최첨단 V낸드 라인에 업계 최초로 두 번에 나눠 쌓는 Doule Stacking 공정을 도입했으며 DRAM 양산에 극자외선(EUV) 노광 기술을 라인에 업계 최초로 두 번에 나눠 싸는 double Stacking 공정을 도입했으며 DRAM 양산에 극자외선(EUV) 노광 기술을 적용한 초미세 DRAM이 양산될 전망입니다. 최근 이와 같은 반도체 공정 변화는 국내 특수가스 수요 증가를 견일할 전망입니다. 

 

2022년 주요 제품 중에서는 반도체 식각 공정에 쓰이는 제논가스와 지난해 말 국산화에 성공한 CH2F2가스를 주목합니다. CH2F2가스는 지나 해까지 전량 해외에 의존해 상품으로만 판매하던 가스로 국산화에 성곡 하면서 2022년부터 제품으로 본격 공급할 전망입니다. 

 

제품으로 공급하게 되면 기존 수입상 품을 전량 대체하면서 수익성이 대폭 호전될 전망입니다. 제논가스는 2018년 7월 천생상을 개시하며 제품 화 되었으며 최근 러시아의 우크라이나 침공으로 공급 차질이 발생해 국제시세가 급들하고 있는 상황입니다. 수입통계 기준 연도별 제논 평균 수입 가격을 보면 2020년 톤당 216만 불에서 2021년 293만 불로 35.6% 급등한데 이어 올해 1월 들어서 535만 불로 지난해 평균 대비 무려 83% 이상 급등하였습니다. 

 

주가는 2022년 예상 실적 대비 PER 8.2배, PER1배로 과거 5개년 평균 대비 30% 저평가 수준입니다. 

설립이래 15개년 연평균 매출 성장률(CAGR) DL 20%에 달하고 동기간 평균 매출 총이익률과 영업이익률이 각각 20%에 달하고 동기간 평균 매출 총이익률과 영업이익률이 각각 31% 및 19%를 기록하는 등 견조한 이익창출력 시현하고 있습니다. 또한 수년간 이어지는 국내외 반도체 증설 투자 랠리에 특수가스 수요가 지속적인 성장세를 보일 전방입니다. 최근 공급망 차징과 맞물려 특수가스 국제 시세 상승 국면이 이어지면서 주가도 Re-rating이 기대됩니다. 

 

 

 

 

 

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LG이노텍은 현제 국내외 사업장에서 모바일, 디스플레이, 반도체, 자동차, LOT분야의 핵심 소재 및 부품을 개발, 생산하여 글로벌 고객사에 공급하고 있습니다. 특히 스마트폰용 카메라모듈, 디스플레이용 서브스트레이트 및 포토마스크, 통신용 반도체 기판 등이 세계 시장을 리딩하고 있습니다. 

LG이노텍 로고와 소재부품 이미지 설립과 매출액 , 투자구성원 관련 이미지 출처 : LG이노텍

 

1. 22년 1분기 사업부별 업황 체크

22년 1분기 매출액 3.9조 원 및 영업이익 3,318억 원 예상

 

  • 원달러 환율 상승과 신 모델 출시에 따른 22년 1분기 견조한 실적 예상. 원달러 환율은 최고 1,242원 까지 상승하며 안전자산 선호 추이 지속에 따른 실적 업사이드
  • 22년 1분기 광학 설루션 사업부 매출액 3조 원 및 영업이익 2,141억 원 예상 
  • 여전히 견조한 아이폰 13시리즈 출하. 경쟁사 생산 차질의 수혜가 지속되며 실적 견인 
  • LG 이노텍의 연간 실적 계절성 상쇄, 가동률 상승에 따른 비용 개선 효과가 가능할 것으로 판단됩니다. 
  • 22년 1분기 기판 사업부 매출액 4,358억 원 및 영업이익 1,082억 원 예상
  • 업황 호조로 SIP와 AIP 기판의 타이트한 수급 상황이 지속되며 수익성 개선에 긍정적
  • 변수는 업황보다 시황. 중국 내 코로나 재확산으로 고객사 생상/물류 운송 제한 리스크 

2. XR, 메타버스, 기판 중장기 성장동력 확보

불안정한 거시환경에도 높아지는 22년 실적 가시성

 

https://youtu.be/RxHedGIjynI

LG이노텍 홍보영상 

 

  • 투자의견 매수 및 목표주가 440,000원 유지 
  • 22년 북미 고객사의 프리미엄 모델 스펙 변화로 LG이노텍의 수익성 개선 전망, 신규 프리미엄 카메라 예상 스펙은 48M로 기존 12M 대비 4배 이상의 화소 업그레이드 
  • LG이노텍의 3D센싱 탐재가 기대되는 XR 기기 출시 전망. 부품 생산 차질에 따른 출시 일 지연 리스크 존재 
  • 대세는 기판, 4,130억원 규모의 투자 증설은 FC-BGA 양산 라인 구축용으로 기판 업체들의  증설에도 고부가 제품 중심의 타이트한 수급은 23년에도 지속될 전망
  • 기판 케파 증설로 탄탄한 포트폴리오 구축이 가능할 것으로 판단, 실절에 유의미한 영향은 24년 이후일 것으로 판단하며, 사업부 내 마진이 가장 높아 수익성 측면에서 긍정적이다. 

3. 투자정보

시가총액 8조 705억원
시가총액순위 코스피 47
상장주식수 23,667,107
액면가l매매단위 5,000원 l 1
투자의견l목표주가 4.00매수 l 437,118
52주최고l최저 398,500 l 181,000
PERlEPS 9.09배 l 37,532
추정PERlEPS 8.34배 l 40,867
PBRlBPS 2.43배 l 140,050
배당수익률 0.88%
동일업존PER 48.34
동일업종 등락률 -0.34%

 

 

 

 

 

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전자금융 관련 기업인 나이스 정보통신에 대해 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.  전자금융시장 확대와 오프라인 결제 시장 회복기 감이 상승하고 있습니다. 

◇핵심 체크포인트

  • 나이스 정보통신은 카드 결제망을 제공해 주는 벤(VAN: Value Addled Network)사, 자회사인 나이스 페이먼츠는 전자지급결제 업무(PG)를 영위하다.
  • 나이스 정보통신의 투자 포인트는 밴(VAN)과 PG시장에서 점유율 확대에 기반한 이익창출력과 코로나 팬데믹에서 엔데 믹 전환에 따른 오프라인 결제 시장 회복 기대. 리스크 요인은 신용카드 수수료율 인하 가능성
  • 현제 나이스 정보통신의 22년 예상 PER과 PBR은 각각 7.3배, 1.0배, 나이스 정보통신의 주가는 결제시장 성장이 주목을 받기 시작한 2019년 이후 PER 추이에서 낮은 수준. 21년 실적을 기준으로 경쟁사와 벨류에이션을 비교 시 나이스 정보통신은 추가 상승할 여지 있습니다.
  • 현재 밸류에이션은 매력적인 수준. 시장점유율 확대에 따른 이익창출력을 입증한 가운데 코로나 엔데 믹에 따른 오프라인 VAN성장이 지속되면 주가는 Re-rating 가능할 전망입니다. 

 

나이스정보통신 로고와 회사관련기업 이미지  출처: 나이스정보통신

1. 기업개요 

- 카드 결제망을 제공해 주는 벤(VAN) 사업 영위하는 나이스 정보통신, 자회사로 PG사를 두고 있음. 

1) 연혁과 종속회사

나이스 정보통신은 카드 결제망을 제공해 주는 밴(VAN: Value Added Network)사입니다. 

1988년 5월 한국 신용정보(주)카드사업부로 시작했습니다. 1995년에 나이스 카드정보로 독립했습니다. 2007년 전자지급결제업(PG업)을 등록했고, 2016년 PG 사업부를 지분 100% 자회사인 NICE 체이먼츠로 물적 분할해 설립했습니다. 

2015년엔 국내 VAN최초로 1 금융권 수준의 자체 IDC(INTERNET DATA CENTER)를 구축했습니다. 이후 사업 다각화에 힘쓰며, 2017~2018년에 베트남과 인도네시아에 PG사를 설립, 지분 투자했습니다. 2019년에는 정관 변경을 통해 TAX REFUND사업을 시작하고 모바일 오더 등 서비스 시행 위해 위치기반 서비스 사업자도 등록했습니다. 

 

2019년엔 단말기 유지보수업을 주 영업활동으로 하는 (주)씨 유엔도 설립했습니다. 전자지급결제 대행사 (PG)를 자회사로 두고 있습니다. 국내의 NICE페이먼츠와 인도네시아의 PTIONPAY NETWORKS(지분율 100%)와 베트남의 NICE TECH CENTER VIENAM(지분율 100%)입니다. 이외에 (주)씨 유엔의 지분도 100% 보유 중입니다. 2020년 매출액 3,056억 원에 당기순이익 51억 원을 기록했던 NICE 페이먼츠는 2021년 3 부닉 누전 기준으로 매출액 3,189억 원 당기순이익 64억 원으로 전년도 실적을 이미 상회했습니다. 2020년까지 적자를 기록했던 PTIONPAY NETWORKS는 2021년 3분기 누적 기준으로 흑자 전환했습니다. 

 

 

2. 주주와 지배구조

나이스 정보통신의 최대주주는 NICE홀딩스

 

나이스 정보통신의 최대 주주는 NICE홀딩스입니다. NICE홀딩스는 나이스그룹의 지배회사입니다. 나이스홀딩스의 나이스 정보통신 지분율은 42.7%입니다. 2021년 9월 말 기준 나이스 정보통신의 자사주는 6.3%입니다. NICE그룹은 1986년 설립된 한국 신용정보를 모태로 하는 금융인프라 기업집단입니다. 

 

현제 사업 포트폴리오는 신용정보 사업군, 금융서비스 사업군, 제조사업군, 신사업군으로 구성되어 있습니다. 

나이스 정보통신은 같은 사업 (VAN 및 PG업)을 영위하는 KIS정보통신과 함께 금융서비스 사업군에 속합니다. 현제 NICE 그룹의 대주주는 NICE홀딩스 지분을 24.61% 보유한 김원우 대표이사입니다. 창업주 김광수 회장의 아들로 에스투비 네트워크의 대표이사입니다. 에스투비 네트워크는 NICE 홀딩스 지분 18.1%를 보유하고 있고 김원우 대표이사는 에스투비 네트워크의 지분 100%를 보유 중입니다. 

 

나이스정보통신 주식소유 현황 그래프 이미지 출처: 나이스정보통신

3. 사업모델

나이스 정보통신의 주 수익원은 카드사로부터 받은 수수료, 나이스 페이먼츠의 수익원은 가맹점에게 받는 수수료

나이스 정보통신은 카드사와 가맹점 간의 카드 사용 승인을 주요 사업으로 합니다. 주 수익원은 카드사로부터 받은 수수료이며 주요 비용은 가맹점 모집 및 관리를 직접 해주는 VAN대리점에 지급하는 판매장려금과 설치 유지비입니다. 나이스 정보통신은 과거 신용카드로부터 수수료를 VAN 건수별 정액제로 받았으나, 2018년부터 금융당국의 VAN 수수료 정률 제개 편이 시행되면서 2020년 말 대부분 정률제로 변경했습니다. 

 

이에 신용카드 수수료율 인하 시 매출에 미치는 부정적 영향은 커졌습니다. 나이스 정보통신의 자회사인 NICE페이먼츠는 전자지불결제를 주요 사업으로 합니다. 

 

PG사로서 결제금액에 대해 정률제로 수수료를 수위 합니다. 소비자들이 가맹점에서 물품을 구매 시 가맹점에서의 결제 요청을 받아 원천사에게 거래에 대한 승인 요청을 하고 그 결과를 받아 가맹점에 통보해줍니다. 

이과정에서 나이스 페이먼츠는 가맹점에게 수수료를 받아 매출로 인식하고, 원천사(통신사와 신용카드사)에 수수료를 지급해 매출원가로 인식합니다. 

 

3-1. 나이스 정보통신과 나이스 페이먼츠 사업모델

나이스정보통신과 나이스페이먼츠 사업모델이미지 출처:한국 IR 협의회 기업리서치센터

4. 산업 현황

2020년 코로나로 위축됐던 밴 산업은 2021년 성장세로 전황됐을 전망

밴(VAN: Value Added Network)사는 카드사와 가맹점간의 카드 결제망을 구축해 통신을 연결해 주눈 역할을 하는 사업자입니다. 

4-1. VAN사의 주요 업무

  1. 카드 사용 승인을 중계하고 
  2. 단말기를 설치하며
  3. 가맹점을 모집 및 관리하는 것입니다. 

[여신전문 금융업 법]에 따른 등록으로 사업을 영위할 수 있으며, 금융감독 당국의 정기적인 관리 감독을 받고 사고 발생 시 손해배상책임 등도 부과되는 등 PG사 대비 규제 강도가 강합니다. 

 

2014년 이후 6년간 주요 13개 밴사의 VAN처리 건수는 연평균 9.5% 성장했습니다. 그러나 코로나 19가 발생해 비대면 결제가 활성화도니 2020년에는 주요 VAN사 카드 처리건수는 186억 원으로 2019년 192건 대비 1.1% 감소했습니다. 당사는 2021년엔 VAN처리건수 동행하는 신용카드 승인 건수도 2021년 성장했습니다. 

 

신용카드 승인 건수는 2020년 144억 건으로 2019년 대비 3.4% 역성장했으나, 2021년 140억 건 (11월 누적 기준)으로 전년 동기 대비 6.2% 성장했습니다. 

2021년 9월 말 기준 영업 중인 VAN사는 28개가 있습니다. VAN시장에서 나이스 정보통신은 23.3%(2021년 1분기 기준)의 점유 울료 업계 1위 위치를 차지하고 있습니다. 이외 KIS정보통신과 한국 정보통신이 주요 PLAYER로 활동하고 있습니다. 

KIS정보통신과 JTNET은 나이스 정보통신과 함께 같은 NICE그룹 내에 있는 업체입니다. 

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4-2. 전자상거래 매출과 함께 PG매출 고성장하다. 

PG(Payment Gateway)사는 온라인으로 이루어지는 금유 거래를 지원하는 서비스 업체입니다. 

즉 전자상거래에서 구매자로부터 대금을 수위 하여 판매자에게 최종적으로 지급될 수 있도록 지급결제정보를 송 수신하거나 그대가를 정산 대행하는 서비스를 제공하는 회사로 [전자금융거래법]에 따른 동럭으로 사업을 영위할 수 있습니다. 

 

결제수단으론 신용카드, 계좌 이체와 휴대폰 결제 등 다 야한 결제 수단을 활용할 수 있습니다. 현제는 신용카드를 통한 결제비중이 82%(2021년 상반기 기준)로 주로 이루고 있습니다. 전자상거래 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 202년 온라인 쇼핑 거래액 규모는 193조 원입니다. 

 

2017년 94조 원 대비 5년 만에 2배 이상 급증한 것입니다. 경기 순환적으로 움직이는 소매 판매액 대비 전자상거래 시장은 구조적으로 성장하고 있는 셈입니다. 

이에 2017년 21.4%에 불과했던 소매판매액 댑 온라인 쇼핑 거래액 비중은 2021년 37.6%로 증가했습니다. 특히 온라인 쇼핑 내에 모바일 쇼핑 거래액이 보다 빠르게 성장하며 2021년 온라인 쇼핑 거래액 대비 모바일 쇼핑 거래액 비중은 71.6%에 이릅니다. 

 

(2017년 56.2%) 이와 같은 전자상거래 시장의 구조적 성장과 맞물려 전자지급결제 서비스 이용실적도 급증했습니다. 일평균 전자지급결제 대행 서비스(PG) 이용금액은 2017년 1 부닉 3,952억 원에서 2021년 3분기 8,635억 원으로 3배 급증했습니다. 

연간 소매판매액,온라인 쇼핑거래액,온라인 쇼핑내 모바일 쇼핑거래액, 연간PG이용금액과 성장추이 그래프 이미지   출처:한국IR협의회

4-3. 시장 경쟁 강화와 함께 PG시장 고성장 지속 전망하다. 

전자지급결제 서비스(PG) 시장 성장은 중기적으로 이어질 전망으로 예측됩니다. 

  1. 2014년 전자상거래 결제 간편화 방안 발 펴이 후 지속되고 있는 정부의 규제 완화 스텐스
  2. 이용자 단에서 느끼는 편리성
  3. 코로나 19 이후 이상화된 비대면 거래 증가
  4. 빠르게 진행되고 있는 4차 산업혁명 때문입니다. 

2021년 6월 말 기준 국내 PG 사들은 129개가 있습니다. 이중 NHN 한국 사이버결제, KG이니시스와 토스 페이먼츠가 전체 시장 절반 이상의 시장 점유율을 점하고 있습니다. 

2014~2015년 전자 결제 간편화 방안과 맞물려 토스, 카카오페이, 삼성 페이 등 이송 금과 결제 부분에 진출했습니다. 

 

2017년 PG사가 카드정보를 저장할 수 있도록 신용카드 가맹점 표준 약관이 개정되면서 간편 결제 서비스 본격화되었습니다. 이로 인해 기존 가맹점이었던 빅텍 업체가 PG 업을 직접 등록하고 간편 결제 시장으로 본격 진입함에 따라 , 시장 경제 강도는 강화되고 있습니다. 

 

5. 투자 포인트 

VAN과 PG시장에서 점유율 확대에 기반한 이익 창출력

5-1. 나이스 정보통신 투자 포인트

  1. 벤(VAN)과 PG시장에서 점유율 확대에 기반한 이익 창출력
  2. 코로나 펜데믹에서 엔데 믹 전환에 따른 오프라인 결제 시장 회복 기대입니다. 나이스 정보통신은 VAN시장과 PG시장 점유율 측면에서 선도적 위치에 있으며 점유율이 확대 중입니다. 이에 기반한 매출 성장으로 이익 증가가 가능할 전망입니다. 

나이스 정보통신은 국내 VAN시장에서 업계 1위의 시장점유율을 유지하고 있습니다. 

2021년 1분기 기준 시장점유율은 23.3%입니다. 2020년 코로나 국내 주요 VAN사의 처리건수가 189억 건으로 전년대비 0.9% 감소했을 당시에도 처리건수는 39억 건으로 9.5% 증가했습니다. 이에 따라  시장 점유율도 2019년 18.7%에서 2020년 20.7%로 상승했습니다. 특히, 국내 8개 카드사와 연동해 간편 결제 서비스가 가능한 국내 유일의 VAN 사업자로 SSG Pay, kakaopay, Lpay등과 국내 모바일 간편 결제 서비스를 구축, 운영해 온라인 VAN시장에서 높은 성장률을 보이고 SSG pay, kakaopay, Lpay등과 국내 모바일 간편 결제 서비스를 구축, 운영해 온라인 VAN시장에서 높은 성장률을 보이고 있습니다. 

 

자회사인 NICE 페이먼츠의 PG 거래대금도 빠르게 성장하고 있습니다. 2020년 PG 거래대금은 16조 원으로 과거 5년간 연평균 성장률(CAGR)이 34%였습니다. 2021년 상 반기 PG 거래대금은 11.9조 원으로 전년 동기 대비 65.3% 증가했습니다. 

 

나이스 정보통신은 VAN시장 정체를 시장 점유율 확대 및 자회사를 통해 고성장하고 있는 PG시장에서의 매출 드라이브로 극복하고 있습니다. 이에 나이스 페이먼츠의 PG 거래대금은 큰 폭으로 증가하며 2020년 PG시장 점유율 4위까지 올라갔습니다. 

 

나이스 정보통신의 2021년 매출액과 당기순이익(지배주주 기준)은 6,705억 원과 395억 원으로 2020년 대비 각각 29%,193% 증가했습니다. 

 

2020년 일회성 요인인 추징금 153억 원을 감안해도, 2021년 당기순이익은 2020년 대비 58% 증가하는 호실적입니다. 매출액 성장과 판관비 효율화가 순이익 증가를 견인했습니다. 2022년에도 매출액과 당기순이익(지배주주 기준)은 2021년 대비 각각 16%, 6% 성장한 7,755억 원과 418억 원으로 양호한 실적을 이어갈 전망입니다. 

나이스정보통신 VAN처리건수와 증감율추이, 나이스정보통싱과 제휴중인 간편결제사 그래프이미지  출처 통계청,한국IR협의회 기업리처치

5-2. 코로나 엔데 믹 전환에 따른 오프라인 VAN 결제시장 회복 기대 

위드 코로나와 코로나 펜데믹에서 엔데 믹 전환이 나이스 정보통신 주가에 긍정적으로 작용할 전망입니다. 코로나로 인해 위축됐던 오프라인 VAN 결제시장의 회복이 예상되기 때문입니다. 위드 코로나는 작년 11월 이후 시행됐습니다. 

이후 오미크론의 확산에도 불구하고 정부는 사회적 거리두기 완화 기조를 유지하고 있습니다. 이러한 정부 기조가 오프라인 VAN 결제 시장의 급격한 위축을 막고 있습니다. 

 

또한 작년 11월 시제 위드 코로나 시행 후 오미크론이 확신되기 전까지, 영세상공인 쪽의 실적 증가로 오프라인 VAN 결제건수가 급증했습니다. 

오미크론의 국내 정점 시기가 3월 중순 경으로 예상되는 가운데, 이후 코로나 엔데 믹 기조와 코로나 확진자 급증 완화가 오프라인 VAN 결제 건수 급중으로 연결될 수 있습니다. 오프라인 VAN 결제시장 회복은 나이스 정보통신의 수익성 개선에도 긍정적입니다. 

 

영업이익률 측면에서 VAN과 PG는 7배 이상 차이가 나기 때문입니다. 2021년 상반기 기준, VAN부분의 영업이익률은 15.5%인 반면, PG부분은 영업이익률이 2%에 불과했습니다. 

오프라인 VAN은 온라인 VAN대비 수수료가 높아 매출 성장 효과도 큽니다. 

 

6. 실적 추이와 전망

2022년 매출액 16%, 영업이익 4% 성장 전망하다. 

2020년 코로나로 비대면 접촉이 확산되며 VAN 매출 감소에 대한 우려가 제기됐습니다. 

그러나 실제 2020년 매출액은 2019년 대비 15% 성장한 5,193억 원을 기록하며 견조한 흐름을 보였습니다. 오프라인 VAN부분에서의 위축(2020년 오프라인 VAN30억 건을 온라인 VAN부분에서 성장 (2020년 온라인 VAN9 억 건과 나이스 페이먼츠의 라인 VAN30억 건을 온라인 VAN부분에서 성장(2020년 온라인 VAN9 억 건과 나이스 페이먼츠의 PG매출 고성장으로 만회했습니다. 2020년 영업이익은 367억 원으로 2019년 대비 3% 증가하는데 머물렀는데 이는 PG와 VAN의 매출 믹스 변화에 따른 영업이익률 하락 때문이었습니다. 

 

2020년 일회성 비용으로 법인세 추징금 153억 원이 반여 되어 당기 순이익 (지배주주 기준)은 135억 원으로 2019년 대비 56% 감소했습니다. 2021년 매출액은 2020년 대비 29% 성장한 6,705억 원을 기록했습니다. 

VAN매출액과 PG매출액은 2,297억 원과 4,408억 원으로 각각 2020년 대비 7%, 42% 증가했을 것으로 예상됩니다. 

 

VAN거래건수는 255 증가했으나, 건당 단가의 하락이 이어져 VAN매출액 증가율은 크지 않을 전망입니다. 

2021년 상반기까지 VAN건수는 23억 건으로 26% 증가했으나 건당 단가는 48억 원으로 15% 감소했습니다. 나이스 정보통신은 VAN매출액을 대부분 정액제에서 정률제로 변경했습니다. 

 

PG 거래대금의 고성장은 지속적으로 이어지고 있습니다. 2021년 상반기 PG 거래대금은 11.9조 원으로 65% 성장했습니다. 

다만 수수료율은 1.81% 하락했습니다. 2021년 상 바닉 매출 원가 단의 지급수수료율도 1.74%로 전년도익 대비 0.13% 하락했습니다. 

 

나이스 정보통신의 2021년 매출 총이익률은 18.2%로 2020년 22% EOQL 3.8% P 하락했습니다. 

매출단의 

  1. 매출 믹스의 변화
  2. VAN 건당 단가 및 PG 수수료율 하락 때문입니다. 그러나 판관비 효율화와 벤 대리점에 지급하는 비용을 적절히 통제하며 2021년 판관비율(판관비/매출)은 11.2%로 2020년 대비 3.7% 개선됐습니다. 

이로 인해 2021년 영업이익과 당기순이익 (지배주주 기준) DMS 468억 원과 395억 원으로 전년대비 28%, 193% 증가했습니다. 

 

2020년도 일회성 요인인 추징금 153억 원을 감안해도, 2021년 당기순이익은 2020년 대비 58% 증가하는 호실적입니다. 당사는 2022년 매출액을 7,755억 원으로 추정합니다. 

 

이는 16% 성장하는 수치입니다. VAN과 PG 매출액 성장률을 각각 3%, 22%로 예상합니다. 

VAN건수는 13% 증가할 전망이나 건단 단가가 9% 하락할 것으로 예상합니다. 매출 옹 이익률 하락과 판관비율 안정화가 이어지며 영업이익은 4% 성장한 486억 원으로 추정합니다. 

 

 

 

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높은 인지도와 다양한 히트작을 보유한 국내 1세대 모바일 게임사 국내 모바일 게임 시장을 열었던 최초의 모바일 게임 사중 하나로 다 야한 히트작을 보유한 있으며 오랜 기간 축적된 모바일 게임 개발 기술과 운영 노하우, 자체 플랫폼 등을 바탕으로 주력 게임인 서머너즈 워를 위시한 다양한 모바일 게임을 서비스하고 있습니다. 

컴투스 로고와 관련게임 이미지 출처: 컴투스

1. 기업개요 및 주요 주주 내용

컴투스는 모바일 게임 개발 및 서비스를 목적으로 1998년 8월 7일 설립되었으며, 이후 2007년 7월 6일 컴투스의 발행주식이 코스닥 시장에 상잔되었습니다. 컴투스는 스마트폰 이전 세대에 단말인 피쳐폰에 탑재된 이동통신사 플랫폼을 통해 모바일 게일을 서비 했던 1세대 모바일 게임사입니다. 

 

특히 컴투스는 아케이드 퍼즐 게임인 미니게임천국 및 슈퍼 액션 히어로, 액션 퍼즐 패밀리 등을 출시하여 인지도를 확보하였으며, 이후 스포츠 게임 컴투스 프로야구, 와 RPG 아이모, 이노티아 연대기, 등을 통해 다양한 장르의 모바일 게임을 개발하여 국내 대형 모바일 게이 마로서 자리매김하였습니다. 

 

컴투스는 분기 보고서 (2021년 1월 9일)에 따르면 컴투스의 최대 주주는 컴투스 홀딩스 (구 게임빌)로 컴투스의 지분 29.38%를 보유하고 있습니다. 

 

컴투스 홀딩스 최대 주주는 컴투스의 이사회 의장을 겸임하고 있는 송병준 의장으로 컴투스 홀딩스의 지분 33.21%를 보유하고 있습니다. 컴투스 홀디스는 2000년 1월 온라인 및 모바일 게임 서비스의 제공을 목적으로 설립되었으나 2013년 컴투스의 대주주 지분을 인수한 후 2017년 지주회사로 전환한 바 있습니다. 

 

컴투스는 컴투스 홀딩스를 지주회사로 데이 세븐과 노바코오, 티니 타카 스튜디오, 컴투스 타이젬, 정글 스튜디오 등을 자회사로 두고 있으며, 자사 게임의 해외 서비스를 위해 컴투스 재팬 등의 해외 법인을 보유하고 있습니다. 

 

 

2. 주 사업영역 관련 핵심기술 및 주요 서비스 게임 

컴투스 게임 라인업 게임 이미지     출처: 컴투스

 

컴투스는 모바일 게임과 관련하여 채팅 금칙어 필터링 시스템, 로그 시스템, 스마트폰 AR/VR 기술, 백그라운드 다운로드 모듈, 클라우드 기반 게임, 3D 렌더링 그래픽 엔진 고도화, 매치메이킹 시스템 고도화 등 다양한 원천 기술을 개발하여  컴투스사의 게임에 적용하고 있습니다. 

 

또한 컴투스는 2000년 8월 공인 기업부설 연구소를 설립하였으며, 모바일 게임 개발 및 관련 제반 기술, 게임 엔진 및 플랫폼 등의 원천기술에 대한 연구 개발을 수행하고 있습니다. 2020년 연결재무제표 기준으로 컴투스의 모바일 게임 서비스 매출은 전체의 98.6%를 차지하고 있으며, 그 외 1.4%는 골프스타 등의 PC게임 서비스 매출로 발생하고 있습니다. 

 

컴투스는 국내에서 인지도가 높은 컴투스 프로야구 등의 모바일 스포츠 게임을 서비스하고 있고, 이외에도 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 특히 2014년 6월 출시된 RPG 장르의 서머즈 워: 천공의 아래나 가 해외에서 큰 흥행을 거두면서 서머너즈 워 IP는 현재까지 컴투스의 매출을 견인하고 있습니다. 

 

3. 매출 실적 현황

컴투스는 패키지 형식으로 구성된 유료 애플리케이션을 판매하는 것보다 게임 이용자가 해당 플랫폼을 통해 게임을 무료로 설치한 뒤 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식 (인앱 결제)으로 주요 매출을 발생시키고 있으며 컴투스의 사업보고서 및 분기 보고서에 따르면 컴투스는 2020년 연결재무제표 기준 총 5,0089.9억 원의 매출을 시현하였습니다. 

 

컴투스는 국내 시장에서 1,045.9억 원(20.5%)의 매출을 기록하고 있으며, 해외 시장에서는 4,044억 원(79.5%)으로 대부분의 매출이 해외 실적을 통해 시현되고 있습니다. 

2020년 컴투스 사업보고서 원혈 그래프 이미지   출처 :컴투스

2021년 3 부닉 컴투스는 2021년 매출의 약 75.2%에 해당하는 총 3,826.1억 원의 매출을 시현하였으며, 국내 매출 비중이 2020년 결산 대비 소폭 상승하여 936.8억 원(25.5%) 해외 매출은 2,889.3억 원으로 전체의 74.5%를 기록하였습니다. 

 

컴투스는 해외 시장 중 북미 및 유럽 시자에 대한 매출 비중이 높게 형성되어 있으나 최근 야구 게임 라인업의 호 실적으로 국내 매출 비중이 소폭 상승한 것으로 파악됩니다. 

 

4. 다양한 히트작과 장기적인 서비스 유지 역량 보유

컴투스는 설립 초기 스마트폰 이전 세대의 모바일 캐주얼 퍼즐 게임만 미니게임천국을 필도로 슈퍼액션 히어로, 액션 퍼즐 패밀리, 컴투스 프로야구 등의 히트작을 통해 모바일 게임사로써 인지도를 쌓은 바 있습니다. 국내 이동통신사 플랫폼을 통해 모바일 게임을 개발 및 서비스하던 컴투스는 2000년대 초중반부터 해외 사무소를 개소하고 현지화 개발 및 마케팅을 추진하는 등 해외 시장을 공략하던 2000년대 후반에는 스마트폰의 활발한 보급과 함께 오픈 마켓 플랫폼이 새로운 추진하는 등 해외 시장을 공략하였으며, 2000년대 후반에는 스마트폰의 활발한 보극과 함께 오픈 마켓 플랫폼이 새로운 시장으로 부상하자 기존 이동통신사 플랫폼을 통해 서비스하던 주력 게임을 스마트폰의 오픈 마켓으로 출시할 수 있도록 개발하였습니다. 

 

컴투스는 3D 렌더링을 모바일 게임에 적용하는 등 적극적인 신기술 도입을 통해 다양한 신작을 개발하였으며, 기존 주력 게임에 대한 마케팅과 게임 이용자 관리 콘텐츠 업데이트를 추진해 국내 모바일 게임 시장의 시작부터 현제까지 장기적으로 서비스를 유지해 나가고 있습니다. 

 

4-1. 컴투스가 서비스하고 있는 주요 게임 4종 소개 

컴투스 프로야구 (2002) 1. KBO 라이센스를 바탕으로 리그 소속 선수들의 카드를 수집해 즐 기는 3D 그래픽 야구 게임
2. KBO 라이센스를 취득하기 이전인 2002년부터 서비스하고 있으며, 스마트폰 이식 이후 현재까지 동사의 인
골프스타 (2013) 1. 사실적인 3D 그래픽으로 구현된 대규모 멀티플레이어 온라인 골 프 게임, 캐릭터를 육성, 개발할 수 있는 RPG적 요소가 특징
2. 기존에 PC 버전이 이미 출시되어있었으나, 동일한 IP를 활용한 모 바일 버전이 출시되었음
낚시의 신 (2014) 1. 리얼 3D 그래픽으로 구현된 낚시 게임, 어종과 크기에 따라 별 개 수로 매겨지는 물고기를 낚는 방식으로 진행됨
2. 2017년 VR 기술이 적용되어 스마트폰용 가상현실 플랫폼 ‘데이드 림 뷰’를 통해 1인칭 시점으로 사실적인 낚시를 즐길 수 있음
서머너즈 워: 천공의 아레나 (2014) 1. 던전 및 뽑기를 통해 다양한 몬스터를 수집하여 육성하는 풀 3D 그래픽의 RPG
2. 게임 이용자는 시나리오, 던전, 레이드, 미궁 등을 통해 육성된 몬 스터를 바탕으로 다른 이용자와 대결하는 콘텐츠를 즐길 수 있음

 

5. 주력 게임인 서머즈 워: 의 IP를 활용한 사업 다각화 

게임산업은 기본적으로 문화 콘텐츠 산업과 유사한 특성을 지나고 있습니다. 때문에 인지도를 높여 고정적인 게임 이용자를 다수 확보하는 데 성공한 게임 IP는 게임 산업을 포함한 다양한 산업에 접목되어 강한 문화적 파급력을 갖게 되며, 이는 곧 게임사의 매출 실적 상승으로 이어지게 됩니다. 최종적으로 성공한 게임 IP는 게임사의 규모를 성장시켜 차기작 개발에 투자할 자본력을 마련하는 선순환을 이루기 때문에 , IP 확장을 위해서는 짜임새 있는 세계관 및 스토리, 타임라인, 캐릭터 등의 설정 구축이 선결되어야 합니다. 

 

컴투스의 게임인 서머너즈 워는 풀 3D 그래픽의 RPG 장르 모바일 게임으로, 현제 컴투스의 주력 게임 라인업 중 가장 큰 캐시카우입니다. 

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컴투스는 서머너즈 워 : 천공의 아래나로 시작된 서머너즈 워의 IP를 활용하여 서머너즈 워: 레거시와 같은 코믹스, 소설, 애니메이션과 같은 다양한 문화 콘텐츠 산업 등으로 진출한 바 있습니다. 또한 서머너즈 워: 레거시와 같은 코믹스, 소설, 애니메이션과 같은 다양한 문화 콘텐츠 산업 등으로 진출한 바 있습니다. 

 

서머너즈 워:백년전쟁 출시, 서머너즈 워: 크로니클 개발 등을 통해 서머너즈 워 유니버스의 세계관 구축을 완성해 가고 있으며, 서머너즈 워 월드 챔피언 십 2021 등 관련 E 스포츠 사업을 지속적으로 추진하여 IP 확장을 통한 사업 다각화를 진행하고 있습니다. 

 

6. 자체 플랫폼인 HIVE게임 플랫폼 및 3D 렌더링 그래픽스 기술 등 보유

게임 이용자들을 통합 관리하기 위해 지주회사인 컴투스 홀딩스와 함께 독자적인 모바일 게임 서비스 플랫폼인 'HIVE'개발하여 운영하고 있습니다. HIVE게임 플랫폼 서비스는 게임 이용자가 플랫폼 가입을 통해 하나의 계정으로 컴투스에서 출시한 모바일 게임가 PC게임 등 모든 플랫폼에서 자유롭게 이용할 수 있는 서비스입니다. 

6-1. 컴투스 플랫폼 하이브 공식 홈페이지 화면 

컴투스 플래폼 하이브 공식 홈페이지 화면  출처: 하이브 홈페이지 

HIVE플랫폼에서는 로그인과 소셜 커뮤니티 등의 멤버십 기능과 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등 게임 운영과 마케팅 기능이 제공되고 있습니다. 특히 주요 기능 중 푸시 기능은 게임 이용자들이 기상 시간이나 주요 플레이 타임 등을 등록했을 때 해당 시간에 맞춰 푸시를 봬는 기능을 제공하고, 커뮤니케이션 기능은 게임 이용자들이 어떠한 게임의 공략법 및 문제점 등의 정보를 교환할 수 있도록 합니다. 

 

특히 HIVE게임 플랫폼 서비스를 통해 로그인 기록이나 결제 기록과 같은 정보를 실시간으로 수집하여, 특정한 조건에 따라 게임 이용자들을 분류해 타깃 마케팅을 진행하는 등 데이터 기반의 높은 신뢰도를 갖는 유저 관리 활동을 수행하는 등 가점을 더욱 강화시키는 전략을 추진하고 있습니다. 

 

자체 연구개발을 통해 게임 개발 및 관련 제반 기술 개발에 대한 역량을 확보하고 있으며 특히 2017년에는 스마트폰 VR기술에 대한 연구개발을 통해 게임인 '낚시의 신'에 적용한 바 있으며 동년 2017년 7월에는 백그라운드에서 리소 스르르 다운로드할 수 있는 모듈을 개발한 바 있습니다. 

 

스마트폰 AR 기술, 3D 렌더링 그래픽 엔진 기술, 5G 통신망을 활용한 클라우드 기반 기술, 매치메이킹 시스템에 대한 연구개발을 진행하여 게임에 적용하였으며 2020년에는 빗의 산란을 시뮬레이션하여 하늘 및 연기 효과를 구현하는 실시간 렌더링 그래픽스 기술, 빛이 투과되는 오브젝트에 대한 그림자를 부드럽게 표현하는 소프트 섀도 그래픽스 기술 등을 개발한 실적을 보유하고 있습니다. 

 

7. 고위험 -고수익의 특성을 가지며 인적자원 의존도가 높은 게임 산업

게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획 및 제작, 유통과 이에 관한 서비스와 관령된 산업으로 정의되며, 업종으로 분류할 경우 크게 게임 기획 및 제작, 배급업과 게임 유통업으로 나뉘게 됩니다. 

 

플랫폼은 크게 PC, 모바일, 콘솔 업종으로 분류할 경우 크게 게임 기획 및 제작, 배급업과 게임 유통업으로 나뉜다고 합니다. 플랫폼은 크게 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 의 4가지로 구분할 수 있고 게임의 장르에 따라 액선 게임, 어드벤처, 게임 RPG, 슈팅, 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임 등으로 구분됩니다. 

 

게임의 장르에 따라 액션 게임, 어드벤처 게임, RPG, 슈팅 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임 등으로 구분됩니다. 게임 산업은 무형자산 기반의 종합예술산업으로, 타 산업과의 연계성이 높은 콘텐츠 산업의 특성이 있으며, 지식 집약적인 산업으로 전문 개발 인력에 대한 의존도가 높습니다. 

 

7-1. 게임 산업의 Value Chain

게임 산업의 Value Chain 표이미지 *출처: KOSME 산업분석Report ‘콘텐츠: 게임’, 중소벤처기업진흥공단(KOSME) 기업심사센터(2019.09)

게임 산업의 유통 구조는 일반적으로 기획 및 개발, 배급, 유통, 서비스, 소비 단계로 구분됩니다. 

최근 운영 효율성의 제고를 위해 퍼블리셔 (배급사)가 게임의 개발 및 플랫포 사업자의 역할까지 직접 담당하거나, 개발사가 퍼블리싱까지 직접 수행하는 형태로 발전하고 있습니다. 

 

8. 전체 게임 시장의 성장을 견인하는 모바일 게임 시장

한국 콘텐츠 진흥원에서 발간한 2021년 대한민국 게임 백서에 따르면 게임 개발 및 배급업 시장은 플랫폼별로 크게 4개 시자으로 구분되면 국내의 경우 pc플랫폼이 가장 큰 시장 규모를 차지하고 있었으나 2010년 스마트폰의 본격적인 보급 이후 모바일 게임의 발전으로 현재 가장 큰 시장을 차지하게 되었습니다. 

 

pc방 문화에 영향을 받고 있는 pc게임 시장이 점차 마이너스 성장을 기록하는 가운데, 콘솔 게임 시장과 모바일 게임 시장은 COVID-19의 영향으로 비대면 문화가 확산되어 더욱 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 2021년 국내 모바일 게임 시장은 전년대비 9.5% 성장한 11조 8,654억 원 규모이며, 2023년에는 14조 3,945억 원의 시장규모를 형성할 것으로 전망됩니다. 

8-1. 국내 연도별, 플랫폼별 게임 시장 규모

국내 연도별, 플랫폼별 게임 시장 규모 그래프 이미지 *출처: 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2021.12)

세계 게임산업 시장은 국내 대비 콘솔 및 아케이드 게임이 매우 큰 비중을 차지하는 것이 특징입니다. 다만, 최근 COVID-19의 영향으로 차세대 게임기의 생산 및 판매에 차질이 생기고, 게임쇼 들이 연이어 취소되거나 온라인으로 전환되면서 마케팅 부문에서 부정적인 영향을 받은 것으로 파악됩니다. 주로 참여하는 세계 모바일 게임 시장은 2021년 약 996.34억 달러 규모로 추산되며, 2022년 1,000억 달러를 상회하면서 2023년 약 1,174.85억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 

 

8-2. 세계 연도별, 플랫폼별 게임 시장규모

세계 연도별, 플랫폼별 게임 시장규모 그래프 이미지 *출처: 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2021.12),

국내외 게임 시장의 흐름은 모바일 게임 시장으로 점차 이동하고 있습니다. 스마트폰의 고성능화로 인해 고성능 게임 개발이 가능해지고 게임 이용자도 별도의 게임기를 구비하지 않고도 상시 휴대하며 플레이 하기 용이한 플랫폼을 선호하고 있으며, 다양한 게임들을 애플리 케이션 다운로드만으로 쉽게 접한 수 있는 점이 주용 요인으로 작용한 것으로 판단됩니다. 

 

9. 경쟁사 분석

국내에서 컴투스 이상의 매출 순위 및 인지도를 보유하고 있는 대표 게임사는 국내 대형 게임사 3N(NCSOFT, Netmarble, NEXON)이 있으며, 이 3N게임사는 국내 인지도가 높은 다양한 히트작들과 함께 성장해 왔습니다. 엔씨 소프트는 리니지 시리즈를 비롯해 블레이드 엔 소울, 아이온, 등의 RPG, 넷마블은 넷마블 바둑, 모두의 마블, 세븐나이츠 등의 캐주얼 보드 게임 및 RPG, 넥슨은 메이플스토리, 카트라이더, 등의 RPG, 캐주얼 게임과 같이 PC 플랫폼의 장르별 대표작들을 보유하고 있습니다. 

 

3N게임사는 스마트폰의 보급 확산과 모바일 게임 시장의 급격한 성장에 따라 PC 플랫폼 히트작들의 IP를 활용하여 모바일 게임을 개발하였으며, 자본력과 게임 개발 및 퍼블리싱 역량, 운영 노하우를 바탕으로 모바일 게임 부문에서도 강세를 보이고 있습니다. 

 

9-1. 2020년 매출액 기준 시장/모바일 플랫폼별 상위 10개 퍼블리셔 

2020년 매출액 기준 시장/모바일 플랫폼별 상위 10개 퍼블리셔 표 이미지 출처: 2021 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원(2021.12)

9-2. 컴투스의 주요 경쟁기업 개요 및 현황

기업명 기업개요 및 형태 기업현황 및 주요 서비스 게임
카카오게임즈  높은 인기의 카카오프렌즈 IP와 카카오톡 플랫폼을 활용하는 게임사 코스닥 상장 대기업 2013년 8월 설립/2020년 9월 상장 · 최근 코스닥 상장된 게임사로 다양한 PC 게임 및 모바일 게임을 퍼블리싱 중
· 인지도 높은 카카오프렌즈 IP와 카카오톡 플랫폼을 활용한 소셜 게임에 강점
· 주요 서비스 게임: 프렌즈 팝콘, 프렌즈 타운, 프렌즈 타워 등
펄어비스 대표작 ‘검은사막’ IP를 바탕으로 모바일 등 사업 다각화를 추진하는 게임사 코스닥 상장 중소기업 2010년 9월 설립/2017년 9월 상장 · PC 플랫폼의 MMORPG 게임 ‘검은사막’을 주력으로 성장
· ‘검은사막’ IP를 활용한 모바일 게임 출시, 주력 게임의 서비스 지역 확장 등을 통해 포트폴리오 다변화 시도
· 신작 ‘섀도우 아레나’ 출시, PC 및 콘솔 플랫폼에서 서비스할 예정인 붉은사막, 도깨비, 플랜8 개발 중
데브시스터즈 인지도 높은 ‘쿠키런’ IP를 보유한 모바일 게임사 코스닥 상장 중소기업 2007년 5월 설립/2014년 10월 상장 · 주로 ‘쿠키런’ IP의 세계관과 캐릭터를 활용한 모바일 게임 개발
· 비교적 단순한 캐주얼 게임으로 시작하여 건설 게임, 슈팅 게임 등으로 장르 다양화 추진
· 주요 서비스 게임: 쿠키런 오븐브레이크, 쿠키런 퍼즐월드, 쿠키런 킹덤 등

 

대형 게임사인 3N 외에 매출 실적으로 게임 시장에서 컴투스와 어깨를 나란히 하고 있는 업체는 RPG패스 오브 엑자일, 배틀로 량 슈팅게임 배틀그라운드를 퍼블리싱하고 있으며 최근 코스닥 시장에 상장된 카카오 게임즈와 RPG 검은 사막을 대표작으로 보유한 펄어비스가 있습니다. 사익 두 업체를 포함해 쿠키런 IP를 바탕으로 동사와 유사한 모바일 캐주얼 게임을 주력으로 서비스하고 있으며 데브시스터즈에 대한 수익률 지표를 살펴보면 다음과 같습니다. 

 

9-3. 컴투스 및 경쟁기업의 수익률 현황

구분 2018년 2019년 2020년 평균
카카오게임즈 매출액 4,208.0 3,910.4 4,955.2 4,357.9
영업이익률 11.2 9.0 13.4 11.4
펄어비스 매출액 4,047.6 5,359.4 4,887.7 4,764.9
영업이익률 41.5 28.1 32.2 33.3
데브시스터즈 매출액 357.1 376.0 705.1 479.4
영업이익률 -34.5 -59.0 -8.7 -28.3
컴투스 매출액 4,817.5 4,692.9 5,089.9 4,866.8
영업이익률 30.4 26.8 22.4 26.5
동 업종 평균 영업이익률 6.6 6.4 8.1 7.0

 

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현제 코스닥 코스피 지수 및 해외 주가 큰 낙폭을 보이는 가운데 앞으로의 투자전략에 도움 되고자 합니다. 

투자자가 참고해야 할 내용을 정리해 보았습니다. 

주가지수 전광판 이미지 (투자전략 관련 이미지 )ㅇ

  • 인플레이션 우려, 미연준 통화정책 부담 및 지정학적 리스크 확대로 불확실성이 높은 국면 지속되다. 
  • 기술적 지표로 보면 단기 저점에 가까워졌지만 이익 모켄 텀 둔화로 추세적 상승을 기대하긴 어려운 상황이며 물가부담이 높아지는 국면에서는 벨류에이션 상승이 제한적이기 때문에 이익 개선 여부가 주가 방향성을 결정하여야 한다. 
  • 증시 신용 잔고 부담도 높은 상황이고 최근 주가 하락에도 불구하고 코스닥 신용 잔고비율은 2.73%로 고전 수준에 위치하고 있습니다. 
  • 단기간 주가가 급락한 시기에는 낙폭과대 스타일보다 PEG 비율(=PER/EPS 증가율)이 낮은 기업들이 유리한 선택이 될 듯, 다만 국내 증시에서 PEG 비율이 낮은 기업들의 장기간 성과는 부진했기 때문에 이익 모멘텀이 긍정적인 기업으로 압출할 필요가 있습니다. 

1. 불확실성이 높은 국면 지속되다. 

 

기대했던 연초 효과는 없었습니다. 

인플레이션 우려와 미연준의 통화정책 정상화에 대한 부단 및 지정학적 리스크 때문입니다. 나스닥은 1월에만 -13.5% 하락해 2021년 5월 수준으로 되돌림 했습니다. 

 

지난 1월 24일에는 장중 -5% 가까이 하락하면서 2021년 상승률인 +21%를 모두 반남하 기도 했었습니다. 

MOD(고점 대비 하락폭, 6개월 기준) -15.7% 로 2020년 3월~4월 코로나19 사태 이후 최대 하락폭을 기록했습니다. 

 

12개월 선행 PER은 27.7배로 2020년 4월 수준까지 하락했습니다. 

국내 증시도 무역수지 적자, LG에너지 설루션 상장으로 인한 수급 불균형 및 오스템 임플란트 횡령 이슈 등으로 인한 내부적인 불확실성까지 더해진 상황입니다. 

 

1월 코스피, 코스닥은 각각 -8.6%, -14.0% 하락했습니다. 

6개월 MDD는  -17.1% -16.1% 수준입니다. 

 

기술적 지표로 보면 단기 저점에 가까워졌습니다. 가격 승상과 하락의 상대적인 강도를 비교하는 RSI로 보면, 코스피는 23.1%, 코스닥은 25.2%로 현재 과매도 국면 (30 이하)에 위치해 있습니다. 120일 이동평균선과 현재 지수와의 괴리율(=이격도)은 코스피, 코스닥 각각 89.8%(-2.0 표준편차), 88.4%(-1.8 표준편차)까지 하락했습니다. 

 

2. 이익 모멘텀 둔화와 높은 신용잔고는?

기술적 지표로는 단기 저점에 가까워졌지만 추세적인 상승을 기대하기엔 어려운 점이 많습니다. 

  1. 기업들의 이이 모멘텀이 둔화되고 있습니다. 
  2. 신용잔고 비율이 여전히 높은 수준이기 때문입니다. 물가 부담이 높아지는 국면에서는 벨류에이션 상승이 제한적이기 때문에 이익 개선 여부가 주가 방향성을 결정합니다. 지난해 2~3월 중순 미국 10년 물 금리가 1% 수준에서 1.73% 까지 상승했던 시기를 예로 들 수 있습니다. 

당시 코스피는 직전 고점 대비 8%가량 조정을 받았습니다. 전고점을 약 1개월 만에 회복했는데 이는 기업들의 이익모멘텀 개선 영향이 컸습니다. 

3월 중순부터 4월 말까지 2021년 영업이익 컨센서스는 약 +14% 상향 조정됐습니다. 

1분기와 2분기 실전 시즌 모두 어닝 서프라이즈를 기록했습니다. 

 

2021년 2월 금리 변동성 확대 국면에서 주가 조정은 펀더멘털 개선과 함께 마무리 관련 그래프 이미지 

그러나 현재는 기업들의 이익모멘텀이 둔화되고 있습니다. 당장 2021년 4분기 실적부터 걱정이 앞서고 있는 가운데 

매년 일회성 비용이 반영되는 분기이기 때문에 어닝쇼크가 당연해 보일 수 있지만 현재와 같은 불확실성이 높은 시기엔 주가 변동성이 확대시킬 수 있습니다. 

 

2015년 이후 국내 기업들의 4분기 영업이익의 평균 어닝쇼크 비율은 -157%를 기록했습니다. 

순이익 기준의 어닝쇼크 비율은 무려 -44.4% 수준입니다. 특히 실적시즌 전에 컨센서스 하향 조정 폭이 클수록 어닝쇼크도 크게 나타났습니다. 

 

이미 실절 발표를 마친 삼성전자가 포함된 반도체 업종을 제외한 2021년 4분기 영업이익과 순이익은 각각 30.5조 원, 21.9조 원으로 예상되고 있습니다.

과거 평균 어닝쇼크 비율을 감안했을 때 영업이익, 순이익 증가율은

  1. 영업이익 : 44.4%→+22.7%
  2. 순이익 : +153.9% → +77.7%

으로 낮아지게 되었습니다. 

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2021년 4분기 영업이익 컨센서스는 1개월간 -3.0% 하향 조종됐습니다. 특히, 반도체 업종을 제외한 영업이익 컨센서스는 -5.2% 하향 조정됐습니다. 

26개 업종 중에 44개 업종을 제외하면 모두 하향 조정됐습니다. 유틸리티, 조선, 호텔/레저, 자동차 소프트웨어, 화학, 기계, 미디어 업종의 이익 전망치 하향 조정 폭이 컸습니다. 

 

국내 기업들의 2022년 영업이익은 +9.3% 증가할 것으로 예상되고 있습니다. 

그러나 코로나 19 이후 기업들의 실적 컨센서스의 눈높이가 높아졌다는 점이 부담스럽습니다. 또한, 물가 승승으로 인한 기업들의 마진 압박 우려도 커질 수 있는 환경입니다. 

 

영업이익률 컨 센서 그가  -1% 포인트 하향 조정되면 영업이익 증가율은 +9.3%에서 +0.2%로 둔화됩니다. 

최근 국내 기업들의 실적 컨센서스도 반도체 업종을 제외하면 하향 조정이 되는 모습이고 2022년 합산 여업이익 컨센서스는 최근 1개월간 +1.0% 상향 조정됐지만 반도체 업종을 제외하면 -1.9% 하향 조정됐습니다. 

 

업종별로 보면, 유틸리티, 호텔/레저, 화학, 소프트웨어, 기계 , IT가전, 미디어, 통신, 청강 등 등 26개 업종 중 17개 업종이 하향 조정되었고 또한 4분기 실적은 부진할 간능 성이 높기 때문에 2월 중순까지 ㅇ익 모멘텀 개선은 어려울 것으로 판단합니다. 

 

 

2번째로 추세적인 반등이 어려울 것으로 판단흔 이유는 높은 신용잔고 때문으로 여겨지면 

코로나 19 이후 신용잔고 금액은 코스피, 코스닥 4조 원~6조 원 수준에서 10조 원을 넘어선 상황입니다. 

지난해 9월 고점 대비로 1.9조 원, 0.83조 원 감소했지만 절대적인 규모로는 여전히 부담스러운 수준입니다. 

 

지수가 단기간 급락했을 때에는 신용잔고비율(= 시가총액 대비 신용잔고금액)이 하락 해양 반등하는 모습을 보였습니다. 

신용거래 비중이 높은 코스닥의 신용잔고비율(=시가총액 대비 신용잔고금액)은 2.73%를 기록 중입니다. 최근 지수 금락에도 불구하고 신용잔고비율은 하락하지 않았습니다. 

 

코스피 신용잔고 비융 0.6%로 고전 대비로는 0.03% 포인트 하락했지만 2021년~2020년 0.2%~0.4% 수준과 비교하면 부담스러운 수준입니다. 

 

3. 성장, 가치 스타일 로테이션 대응은 이른 시점이다. 

최근 금리 상승으로 성장주와 가치주의 로테이션에 대한 논의가 있습니다. 최근 미국 시장에서도 금리가 상승하면서 가치주가가 상대적인 강세를 보이고 있으며 연초 대비 미국 성장주는 -12.7% 하락한 반면, 가치주는 -3.9% 하락하는데 그쳤습니다. 

 

가치주 주가가 지속적으로 강세를 보이기 위해선 경기와 기업 실적 회복이 동반되어야 합니다. 

그러나 현제 미국 장단기 금리 치는 0.77% 포인트로 지난해 10월 이후 지속적으로 축소되는 모습이고, OECD 경개 선행지수도 5개월 연속 하락세입니다. 

 

과거 2017년~2018년 미국 금리 상승에도 장단기 금리차가 축소되면서 성장주가 상대적으로 강세를 보였던 경업이 있습니다. 

 

이익모멘텀을 비교해도 성장주가 상대적으로 나은 상황입니다. 

가치주와 성장주의 12개월 선행 EPS는 1개월 전 대비 각각 +0/9%,+1.3% 상향 조정됐습니다. 

경기와 기업들의 이익모멘텀을 감안했을  때 가치주의 상대적인 강세가 지속될 가능성은 낮다고 판단합니다. 또한, 스타일 로테이션에 대한 고민은 기업들의 실적 증가율이 가장 낮아지는 2분기에 해도 늦지 않는다는 판단입니다. 

 

4. PEG가 낮은 기업이 대한이 될 수도...

현제와 같은 단기간에 주가가 급락한 시기에는 PEG 비율(= PER/EPS 증가율)이 낮은 기업들이 유리한 선택이 될 수 있습니다. PEG 비율이 낮은 기업들은 실적 성장 대비 밸류에이션이 매력적인 기업입니다. 

 

단순 낙폭과대 스타일보다 기업의 펀더맨털을 감안한 지표입니다. 

또한 가치주의 실적 부진, 성장주의 높은 벨류에이션이 부담인 환경에서 PEG 비율이 낮은 기업들은 좋은 대안이 될 수 있습니다. 

 

PEG 비율은 기업의 성장성과 벨류에이션을 동시에 고려할 수 있기 때문에 이로적으로 우월한 지표일 수 있습니다. 

다만 한국 시장에서 장기적인 성과는 좋지 못했던 점은 참고할 필요가 있습니다. 

 

2012년 이후 PEG 비율이 낮은 하위 20% 기업들로 포트폴리오의 연평균 주가 상승률은 +2.6%로 벤치마크와 코스피 대비 연평균 2.3% 포인트, 1.9% 포인트 하회하는 성과를 기록했습니다. 

 

최근 3개월 주가 상승률도 =9.3%로 벤치마크와 코스피를 각각 2.8% 포인트, 3.4% 포인트 하회했습니다. 

PEG 지표의 장기적인 성과가 부진한 이유는 한국 기업의 특성상 이익의 변동성이 상대적으로 크고, 실적 컨센서스에 대한 신뢰성인 낮기 때문입니다. 따라서 PEG 비율을 활용한 기업 스크리닝 은 이익 모멘텀 을 함께 고려해야 할 필요가 있습니다. 

 

◈업종간 PEG 비율을 비교하면 일반적으로 장기 실절 성장류로 계산한 PEG 비율

  • PEG 비율이 1보다 크면 주가가 고평가 
  • 1보다 작으면 저평가되어있다고 판단합니다. 

그러나 애널리스트 컨센서스가 제한적인 점을 감안해 본 자료에서는 향후 2개년 실적 증가율 컨센서스를 활용했습니다. 

(EPS 증가율이 아닌 영업이익 증가율을 사용해도 무방)

 

따라서 절대적인 추치보다는 상대적인 비교로 활용해야 합니다. 

 

유통, 호텔/레저, 건설, 자동차, 미디어, 반도체, IT 하드웨어 업종이 PEG 비율이 상대적으로 장느 수준입니다. 반면, 소프트웨어, 헬스케어 업종은 연초 대비 주가각 크게 하락했지만 (각각 -16.9%, -12.9%) PEG 비율은 다른 업종 대비 높은 수준입니다. 

 

5. 단순 낙폭과대 보단 PEG 비율이 낮은 기업에 관심을 기울이다. 

이익 증가율 대비 밸류에이션이 낮고 (=PEG 비율↓하락), 이익모멘텀이 긍정적인 기업들이 유리한 전망입니다. 

  1. 시가총액 3,000억 원 이상 
  2. 애널리스트 컨센서스 3개 이상 
  3. PEG 비율이 하위 30%

 

 

 

 

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포스코 인터내셔널은 M&A를 통하여 장기적을 성장한다는 개획이라 합니다. 

그 내용이 무엇인지 자세히 알아보도록 하겠습니다. 

 

포스코 인터네셔널 본사건물 이미지 

1. 2021년 4분기 -영업이익 1,617억 원 미얀마 가스전 실적 개선을 증익을 시현할 전망입니다. 

  1. 무역/투자법인/기타 E&P: 영업이익은 898억원이고 철강 가격 하락 등 시황 둔화 요인에서 불구, 판매량 호조를 보이고 있습니다. 
  2. 팜오일 수확량 회복 등으로 투자법인 실적반등 가능하고 모터코어: 자동차 생산 여건 개성과 함께 점진적으로 개선되고 있습니다. 
  3. 미얀마 가스전 단가가 상승이 이어지며 영업이익 719억 원으로 상향할 것으로 전망됩니다. 

2. SENEX 인수 Senex Energy 인수 확정되었으며 금액은 3,720억 원 perdms 19로 추정됩니다. 

  1. 포스코 인터내셔널은 지난 12월 호주 에너지사인 SENEX 지분 50.1% 인수 확정되었으며 예정일 22년 3월입니다. 
  2. Hancock Energy -49.9%와 공동으로 호주 육상가스전 사업에 진출하였다고 합니다. 
  3. 인수금액은 3,720억원으로 주당 4.6 AUD이며  12M FWD Senex 예상 실적 대비 per19배라고 합니다. 
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3, 그룹사와 시너지 기대 천연가스 포트폴리오 확장과 블루수소 사업 진출 기대하다. 

  1. 포스코 인터네셔널은 최근 미얀마 가스전 추가 개발 발이 지연되면 가스 매장량 확보가 필요했던 상황입니다. 
  2. SENEX 매장량 802BCF: FY 24 예상 EBITDA 1.4억 호주 달러로 CAGR33% 증익되었습니다. 
  3. 미얀마 가스전 대비: 매장량의 30%, 영업이익 25% 수준으로 선장을 기대하고 있습니다. 
  4. CCS 실증과 함께 2030년부터 포스코가 추진 중인 블루 수소 생산에 일조 기대하고 있다고 합니다. 

Senex Energy사 가스전 자료: 포스코 인터네셔널

4. 증권전문가들은 투자의견 목표주가 30,00원 및 매수 의견 유지하다. 

  1. 최근 유가 반등과 함께 천연가스 가격 상승으로 센터멘트 개선이 되었습니다. 
  2. 2022년 예상 실적 기준 PER 6.7배, PBR 0.8배로 저평가 국면을 유지하고 있습니다. 
  3. 2021년 예상 배당 주당 900원, 2022년 기준 배당 수익률 3.9% 전망입니다. 
현제 주가  23,350 시가총액 (십억원) 2,881
영업이익 (21년,십억원) 607 발행주식수 (백만주) 123
CONSENSUS,영업이익(21년십억원) 600 유동주식비율(%) 36.6
EPS 성잘률(21년,%) 70.4 외국인 보유비율(%) 6.8
P/E(21F,%) 6.8 배타(12M)일간수익률 1.59
MKT P/E(21년 X) 10.7 52주 최저가 (원) 14,550
KOSPI 2,989.24 52주 최저가(원) 27,600

 

포스코 인터네셔널이 궁굼하시다면 클릭하여 정보를 확인하시면 기업을 파악하는데 도움이 되실것입니다. 

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